2006年末、野村総合研究所データーにより、2011年度までのオンラインゲーム市場の規模を予測しました(図1)。今はその予測値に達していますか?
詳しいデータはまだ公開されていないのです。私の一年かかって収集したデータにより、オンラインゲームの市場は低迷し続いています。総額は確かに増えましたが、昨年度の急増より、大幅減りました。それはなぜでしょうか?!
日本CESAの調査より、日本44.4%の人はゲームをやっています。この中には任天堂のDSとSONYのPSPゲームが一番多い、39.0%に達しています。次はPCゲーム(25.5%)とモバイルゲーム(12.9%)を占めています。しかし、80%の日本人はオンラインゲームについては、詳しくありません。
2011年3月11日に東北地方太平洋沖地震が発生、数週間の食料不足、計画停電、失業などの影響より、オンラインゲームは1年間低迷の一つの原因でしょう。 原因二は今のオンラインゲームがストーリは違いますが、内容と形があまり変わっていないからです。
前から、iPhoneをはじめ、スマートフォンが日本で流行っています。いろいろ面白いゲームが出てきました。昔のモバイルゲームより、CGが美しい、面白さが急増、自由度が高いなど優れたことが見られます。いまは携帯オンラインゲームがだんだん増えてます。
いつでもどこでも遊べるところはPCオンラインゲームが及ぼされないところです。しかも、スマートフォンのゲーム画質、操作性もPCゲームに負けません。このため、これからはモバイルオンラインゲームの世代だと思います。
しかし、スマートフォンの普及率の影響で、2013年までは大きな動きがないと思います。
まあ、余計な話をペラペラ話してしまいましたが、早速11月のRMTランキングを発表いたします。
サービス開始から7年以上経過したとは思えない美しいグラフィックです。
ほかのMMORPGに比べればそれだけ時間が経過していながら、未だに過疎化して
いないという実績です。(一時期に比べれば人は減ったが、それでもMMOという全体のジャンルの過疎化からみればアクティブユーザーの数は優秀です。)
しかし、ワールドが成熟し、多くのアクティブユーザーが高レベルキャラがメインになってしまっている為、新規の方は入りにくいですね。
久しぶりですが、レッドストーンはやっとランキングに戻りました。懐かしい~
ゲームとしてはかなり面白くて良作だと思いますが、運営がそれをダメにしています。 運営に見切りをつけて引退した方も多く、また廃人思考な方が多いために新規も入りづらい空気なので過疎が進んでいます。新・天上碑は本格武侠オンラインRPGゲームとして、8年ほど経ちました。そろそろ、9歳に向けています。昔の仲間たちはまだいますか。
当初、軽さが売りだったのですが、古いシステムに追加追加で2Dゲーム屈指の重いゲームになりました。今はチャットゲーといっても過言ではありません。
良いところもあるけど、最新の物に比べるとグラフィックレベルが低い。 基本的にPT必須な為、時間帯によっては遊びにくい場合もある。
グラフィックを重視せず、アクション性も求めない方が頭を使うMMOを探しているのであれば、安心してお勧め出来る作品です。
また、今現在もアカウントハックの報告が散見されますが、昨今報道されている状況を鑑みるに、他社サービスとのID、PWの共有に起因するものが多く含まれるのではないかと思われます。独自PW、IDの使用、ワンタイムPWの利用により防ぐことは可能ではないでしょうか。
確かに運営の稚拙さにより過疎を招いた観は否めませんが、過疎の改善と運営状況の両立さえ達成できれば個人的には歴史的な名作といっても過言ではないとおもいます。
今後への期待も含めて高得点とさせて頂きます。
新作のTeraはまた5位に落ちました。なぜでしょうか。
TeraのLvがサクサク上がる・クエストが豊富な為、始めたばかりの人でもすぐに他のプレイヤーに追いつけます。しかし職バランスが酷くPTにいらない職があるのがとても残念です。ID等も豊富にあるのですが、CTがとても長く一日に何度も行けずPTメンバーが集まらない。といった事態も
まあゲーム自体はとても良い作りだと思います。 運営が頑張れば、もっと上にいけるはずです。
アラドは強いですね。連続2ヶ月間ランキング1位、12月はどうなるかな。三連覇を期待しています。
2Dゲームであれば、アラド戦記と肩を並べられるゲームは少ないです。キーボードでもコントローラーにも対応した便利な操作性、 全ての技に、ショートカットキーからコマンド入力まであるので、好みに選べます。
最後、調査より、私はゲーマーをA~D四タイプに分けました。
あなたはどれタイプに当てはまるか、是非読んでいただきたいと思います。
コミュニティ・リーダーシップ型」と名づけよう。ゲーム内の交友やコミュニケーションに重点を置くタイプである。「ゲームのコツがわかっている」「他人を助け、やり方を教える」というリーダーシップをとる人も多いことがうかがえる。
「目標設定型」と呼べばよいだろうか。それがレベルアップであれアイテム収集であれ、ゲーム内で目標を設定していることが、大きな共通点として浮かび上がってくる。ソロプレイが嗜好されることからも、「マジ狩りモード」の行動と合致しているようにも感じる。
消極的な意味合いでゲームを続けている「惰性型」である。目的に合わなければすぐに購買をストップするという合理的な行動が、従来の経済学/ 経営学で考えられてきた消費者像であった。しかし、娯楽的なサービス、しかもオンラインゲームのように「何が理由でプレイしているか」ユーザー自身もはっ きりしていないような、多様な要素をもつサービスにおいては、「よくわからないけれど、とりあえず続ける」という、一風変わった消費行動がとられる。ゲー ム内で明確な目標がもてず「やることがない」と思うのは、Bタイプと対照的である。
